Spielregeln
So werden Schieber, Coiffeur, Differenzler und Molotow auf wyys.ch gespielt.
Das offizielle Schweizer Jassreglement nach Göpf Egg beschreibt über 70 Jassarten mit Beispielen. Diese Seite beschreibt dagegen, wie auf wyys.ch gespielt wird. Das Buch kannst du im Shop von Jassverzeichnis bestellen.
Schieber
Ziel
Beim Schieber spielen zwei Teams zu zweit gegeneinander, und die Partner sitzen sich gegenüber. Das Team, das zuerst die Zielpunktzahl erreicht, gewinnt. Üblich sind 2’500 Punkte mit Multiplikatoren oder 1’000 Punkte ohne. Das Spiel endet genau in diesem Moment, auch wenn die Runde noch nicht fertig ist.
Karten
Gespielt wird mit 36 Karten in vier Farben zu je neun Karten: 6, 7, 8, 9, Banner (10), Under, Ober, König und Ass. Jeder Spieler bekommt neun Karten.
Die Schweizer Farben heissen Eicheln, Rosen, Schellen und Schilten. Im französischen Blatt entsprechen ihnen Ecken, Herz, Kreuz und Schaufel.
Trumpf ansagen
Angesagt wird von der Vorhand, also vom Spieler rechts vom Geber. In der ersten Runde ist die Vorhand der Spieler mit der Rosen-Sieben, im französischen Blatt mit der Herz-Sieben. Danach geht das Geben in jeder Runde einen Platz weiter nach rechts. Die Vorhand wählt eine Trumpffarbe, Obenabe oder Undenufe. Bei Obenabe ist das Ass die höchste Karte und bei Undenufe die Sechs, und in beiden Fällen gibt es keinen Trumpf. Die Vorhand darf auch schieben. Dann muss ihr Partner ansagen und darf nicht zurückschieben. Den ersten Stich spielt in jedem Fall die Vorhand aus.
Reihenfolge
Im Trumpf gilt die Reihenfolge Under (Buur), Neun (Nell), Ass, König, Ober, Banner, 8, 7, 6. Jeder Trumpf sticht jede andere Farbe.
In den übrigen Farben und im Obenabe gilt Ass, König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6.
Im Undenufe ist die Reihenfolge umgekehrt: 6, 7, 8, 9, Banner, Under, Ober, König, Ass.
Kartenwerte
| Karte | Trumpf | Farbe | Obenabe | Undenufe |
|---|---|---|---|---|
| Ass | 11 | 11 | 11 | 0 |
| König | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Ober | 3 | 3 | 3 | 3 |
| Under | 20 | 2 | 2 | 2 |
| Banner | 10 | 10 | 10 | 10 |
| Neun | 14 | 0 | 0 | 0 |
| Acht | 0 | 0 | 8 | 8 |
| Sieben | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Sechs | 0 | 0 | 0 | 11 |
Pro Runde gibt es 157 Punkte: 152 aus den Karten und 5 für den letzten Stich.
Stich
- Du musst die ausgespielte Farbe bedienen, wenn du sie hast. Nur den Trumpf-Buur darfst du immer zurückbehalten.
- Du darfst jederzeit trumpfen, auch wenn du die Farbe hättest.
- Untertrumpfen ist verboten, ausser du hast nur noch Trumpf in der Hand.
- Wenn Trumpf ausgespielt wird, musst du Trumpf geben. Ist der Buur dein einziger Trumpf, darfst du eine andere Karte spielen.
- Der Spieler, der den Stich macht, spielt als Nächster aus.
Weis
Einen Weis sagst du mit deiner ersten Karte an. Schreiben darf nur das Team mit dem höchsten Weis, dafür aber alle Weise, die es hat. Bei gleich vielen Punkten entscheidet zuerst die längere Reihe, dann die höhere Karte, dann der Trumpf und zuletzt die Vorhand. Das Spiel erkennt deine Weise von selbst. Wenn du nicht weisen willst, tippst du vor deiner ersten Karte auf «Nicht weisen».
| Dreiblatt | 20 |
|---|---|
| Vierblatt | 50 |
| Fünfblatt | 100 |
| Sechsblatt | 150 |
| Siebenblatt | 200 |
| Achtblatt | 250 |
| Neunblatt | 300 |
| Vier Gleiche | 100 |
| Vier Nell | 150 |
| Vier Under oder Buure | 200 |
Vier Gleiche zählen 100 Punkte, auch vier Sechser, Siebner oder Achter. Eine Übersicht der Weisregeln findest du bei Jassverzeichnis.
Stöck
Wenn du König und Ober der Trumpffarbe in der Hand hast, bekommst du dafür 20 Punkte. Die Stöck zählen immer, auch wenn die Gegner den höheren Weis haben oder einen Match machen. Das Spiel schreibt sie von selbst, sobald du die zweite der beiden Karten gespielt hast.
Punkte und Multiplikatoren
Alle Punkte einer Runde werden mit dem Faktor der Ansage multipliziert, also die Stiche, der letzte Stich, die Weise, die Stöck und der Match. Üblich sind Eicheln und Rosen ×1, Schellen und Schilten ×2 sowie Obenabe und Undenufe ×3. Mit französischen Karten zählen Kreuz und Schaufel doppelt.
Wenn ein Team alle neun Stiche einer Runde macht, hat es einen Match. Dafür gibt es 100 Punkte zusätzlich, also 257 statt 157.
Spielende und Bergpreis
Das Spiel endet, sobald ein Team die Zielpunktzahl erreicht. Wenn beide Teams in derselben Runde ans Ziel kommen, wird in der Reihenfolge Stöck, Weis und Stiche abgerechnet. So steht fest, welches Team zuerst dort war.
Den Bergpreis bekommt das Team, das als erstes die Bergmarke überschreitet. Auf wyys.ch liegt sie standardmässig bei 1’500, und der Gastgeber kann stattdessen die Hälfte des Ziels wählen. Danach geht das Spiel ganz normal weiter.
Häufige Fragen
- Zählt es als Match, wenn die Gegner nur einen Stich ohne Punkte machen?
- Nein, ein Match verlangt alle neun Stiche. Auch ein Stich ohne Punkte bricht ihn, obwohl das andere Team dann alle 157 Punkte hat.
- Darf ich zurückschieben?
- Nein, wenn die Vorhand schiebt, muss ihr Partner ansagen. Zurückschieben ist nicht erlaubt.
- Wer spielt aus, wenn geschoben wurde?
- Die Vorhand spielt immer zum ersten Stich aus, auch wenn ihr Partner den Trumpf bestimmt hat.
- Was passiert, wenn beide Teams in derselben Runde das Ziel erreichen?
- Dann gilt die Ausmachregel «Stöck, Wys, Stich»: Zuerst werden die Stöck gezählt, dann die Weise und erst danach die Stiche. Wer so zuerst am Ziel ist, hat gewonnen. Nach dem ersten Stich gewinnt einfach, wer das Ziel zuerst erreicht.
Coiffeur
Beim Coiffeur spielen zwei Teams wie beim Schieber. Die Ansagen stehen aber auf einer Tafel, und jedes Team spielt jede Zeile genau einmal. Üblich sind sechs Zeilen: Eicheln ×1, Rosen ×2, Schellen ×3, Schilten ×4, Undenufe ×5 und Obenabe ×6. Das ergibt zwölf Runden.
Die Vorhand darf zuerst ansagen und wählt eine Zeile, die ihr Team noch offen hat. In der ersten Runde ist die Vorhand wie beim Schieber der Spieler mit der Rosen-Sieben. Wenn sie nicht ansagen will, schiebt sie, und die Ansage geht an den nächsten Spieler rechts. Nachdem viermal geschoben wurde, muss die Vorhand ansagen. Hat ein Team schon alle seine Zeilen gespielt, wird nicht mehr zu ihm geschoben, sondern zum nächsten Spieler, der noch eine Zeile offen hat. Ist die Vorhand ein Spieler dieses Teams, beginnt die Ansage gleich beim nächsten Spieler, der noch eine Zeile offen hat. Die beiden Spieler des anderen Teams dürfen dann je einmal schieben, und danach muss der Spieler ansagen, bei dem die Ansage begonnen hat. Mit der Ansage verpflichtet sich das ganze Team, und nur dieses Team schreibt in dieser Runde. Den ersten Stich spielt der Spieler aus, der angesagt hat.
Am Ende der Runde schreibt das ansagende Team von seinen Punkten nur die Zehner. Endet die Summe auf 0 bis 4, wird abgerundet, und ab 5 wird aufgerundet: Aus 75 Punkten werden 8, aus 74 Punkten 7. Diese Zahl wird mit dem Faktor der Zeile multipliziert, 102 Punkte in der Zeile Rosen ×2 ergeben also 20. Ein Match zählt beim Coiffeur 160 Punkte und damit 16, in der Zeile Obenabe ×6 also 96. Der Tisch kann den Match auch auf 257 oder 300 Punkte stellen, dann werden 26 oder 30 geschrieben.
Weitere Zeilen kann der Tisch dazunehmen. Im Slalom wechseln sich Obenabe und Undenufe von Stich zu Stich ab. Der Spieler, der ansagt, bestimmt, womit die Runde beginnt, und die Kartenwerte des ersten Stichs gelten für die ganze Runde. Beim Guschti 5/4 gelten die ersten fünf Stiche in der angesagten Richtung und die letzten vier umgekehrt. Beim Joker bestimmt der Spieler, der ansagt, frei, was gespielt wird. Bei der Misère wird mit den Kartenwerten von Obenabe gespielt, und dem ansagenden Team werden die Punkte der Gegner angeschrieben. Der 3×3 besteht aus drei Blöcken zu drei Stichen. Den ersten Block bestimmt der Spieler, der angesagt hat, und die zwei weiteren bestimmen die Spieler, die den vierten und den siebten Stich ausspielen.
Im Coiffeur gibt es weder Weis noch Stöck, und die Stiche werden wie beim Schieber gemacht. Wenn alle Zeilen gespielt sind, gewinnt das Team mit der höheren Summe.
Differenzler
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Beim Differenzler spielt jeder für sich. Der Trumpf wird nicht angesagt, sondern gezogen. Es kommen nur die vier Farben vor, also weder Obenabe noch Undenufe. Den ersten Stich spielt die Vorhand aus, und in der ersten Runde ist das der Spieler mit der Rosen-Sieben.
Vor dem ersten Stich sagt jeder Spieler an, wie viele Punkte er machen wird, also eine Zahl von 0 bis 157. Seine Ansage kann danach niemand mehr ändern. Normalerweise sieht jeder nur seine eigene Ansage, und die anderen werden erst beim Abrechnen der Runde aufgedeckt. Am Tisch lässt sich auch einstellen, dass alle Ansagen sofort sichtbar sind.
Gespielt wird wie im Schieber. Du bedienst die ausgespielte Farbe oder trumpfst. Wenn du nicht bedienen kannst, darfst du jede Karte spielen, auch einen tieferen Trumpf. Es gibt weder Weis noch Stöck und auch keinen Zuschlag für einen Match.
Am Ende der Runde schreibt jeder die Differenz zwischen seiner Ansage und seinen gemachten Punkten als Minuspunkte. Die gemachten Punkte aller vier Spieler ergeben zusammen 157, die fünf Punkte für den letzten Stich eingerechnet.
Gespielt wird eine vereinbarte Zahl von Runden. Normalerweise sind es zwölf, und es ist immer ein Vielfaches von vier, damit jeder gleich oft gibt. Am Schluss gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.
Molotow
Beim Molotow spielt jeder für sich, und das Ziel ist umgekehrt: Du willst möglichst wenig Punkte machen. Angesagt wird nichts. Die Runde beginnt als Obenabe, und die Vorhand spielt aus. In der ersten Runde ist das der Spieler mit der Rosen-Sieben, auch zu fünft.
Molotow wird zu dritt bis zu sechst gespielt. Zu dritt bekommt jeder zwölf Karten, zu viert neun, zu fünft sieben und zu sechst sechs. Zu fünft wird ohne die Eicheln-Sieben gespielt, damit die 35 Karten aufgehen.
Der Trumpf kommt aus dem Spiel
Die erste Karte, mit der jemand die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann, macht ihre Farbe zum Trumpf. Sie sticht bereits in diesem Stich, und alle nach ihr spielen sofort nach Trumpfregeln. Können alle die ganze Runde lang bedienen, bleibt es bis zum Schluss Obenabe.
Die Achter zählen im Molotow nie. Solange es keinen Trumpf gibt, zählen alle Karten wie in einer Nebenfarbe. Der Under gibt also 2 Punkte und die Neun nichts. Sobald ein Trumpf feststeht, werden auch die schon gemachten Stiche mit ihm gerechnet, und die Runde enthält 157 Punkte. Bleibt eine Runde ganz ohne Trumpf, was nur zu dritt vorkommen kann, enthält sie 125 Punkte.
Du musst wie immer bedienen. Weil hier aber jeder Stich schadet, wird hindersi gespielt. Wenn du die ausgespielte Farbe nicht hast, darfst du jederzeit trumpfen, auch mit einem tieferen Trumpf als dem, der schon liegt.
Weis
Dein eigener Weis, den du mit der ersten Karte ansagst, zählt dir als Minuspunkte. Normalerweise wird nichts verglichen, und jeder Spieler schreibt alle seine Weise. Am Tisch lässt sich auch einstellen, dass die Weise wie beim Schieber verglichen werden. Dann schreibt nur der Spieler mit dem höchsten Weis Minuspunkte, und zwar für alle seine Weise.
Manchmal liegt in einem Stich ein Weis, zum Beispiel drei Karten einer Farbe in einer Reihe oder vier Gleiche. Dann bekommt der Spieler, der den Stich macht, diesen Tischweis als Pluspunkte. Hat ein Spieler König und Ober im Trumpf noch beide in der Hand, wenn der Trumpf feststeht, bekommt er für die Stöck 20 Minuspunkte. Liegen König und Ober im Trumpf aber im selben Stich, zählen sie als Tischweis und geben dem Spieler, der den Stich macht, 20 Pluspunkte. Ein Stich, der schon vor dem Trumpf fertig gespielt war, gibt keine Stöck.
Punkte und Spielende
Am Ende der Runde schreibt jeder die Punkte seiner Stiche und seinen Tischweis. Davon werden sein Handweis und seine Stöck abgezogen. Diese Summe wird auf Zehner gerundet geschrieben, und gerundet wird nur einmal für die ganze Runde. Aus 47 Punkten werden also 5. Ein Spieler, der alle Stiche macht, hat einen Match. Er schreibt −257 statt der Punkte seiner Stiche, und sein Tischweis, sein Handweis und seine Stöck zählen trotzdem dazu. Ein Match ohne Weis und Stöck ergibt nach dem Runden −26.
Gespielt wird bis zu einer vereinbarten Grenze, auf wyys.ch standardmässig bis 100 geschriebene Punkte. Das entspricht 1’000 gezählten Punkten. Die Runde, in der jemand diese Grenze erreicht oder überschreitet, wird noch fertig gewertet. Am Schluss gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.
Am Tisch lässt sich einstellen, wie viele Spieler mitspielen und bis zu welcher Punktzahl gespielt wird. Ausserdem lässt sich wählen, ob jeder Spieler seine Weise schreibt oder nur der Spieler mit dem höchsten Weis und ob ein Weis im Stich überhaupt Punkte gibt. Weis und Stöck lassen sich auch ganz ausschalten. Multiplikatoren, Bergpreis und Schieben gibt es im Molotow nicht.
Ausführlich erklärt
Im Blog findest du zu jedem Spiel einen längeren Artikel mit Beispielen und Tipps.
- Jassen in der Schweiz: in der Beiz, im Verein und am Turnier
- So funktioniert das Jassen auf wyys.ch
- Schieber-Regeln einfach erklärt
- Coiffeur-Jass: Regeln, Tafel und Varianten
- Differenzler-Regeln: Punkte ansagen und genau treffen
- Molotow-Jass: Regeln für das Spiel mit wenig Punkten
- Weisen und Stöck beim Jass: alle Punkte und Regeln
- Unsere Bots: so spielen die Jass-Bots auf wyys.ch