Molotow-Jass: Regeln für das Spiel mit wenig Punkten
Beim Molotow spielt jeder für sich, und das Ziel ist umgekehrt: Du willst möglichst wenig Punkte machen. Niemand sagt einen Trumpf an, denn der Trumpf entsteht erst während des Spiels. Hier erklären wir die Molotow-Jass-Regeln, wie sie auf wyys.ch gelten, und sagen dir, was andere Tische anders machen.
Ein Jass mit umgekehrtem Ziel
Beim Molotow gibt es keine Teams. Jeder Spieler schreibt seine eigenen Punkte, und am Schluss gewinnt der Spieler mit den wenigsten. Jeder Stich, den du machst, schadet dir also. Das verändert das ganze Spiel. Hohe Karten sind plötzlich eine Last, und eine Hand voller Sechser und Siebner ist ein Geschenk.
Molotow wird in der Schweiz an fast jedem Tisch etwas anders gespielt. Es gibt kein offizielles Regelwerk, und viele Runden haben ihre eigenen Hausregeln. Wir beschreiben hier die Regeln, die auf wyys.ch standardmässig gelten, und nennen die Punkte, die der Gastgeber am Tisch umstellen kann.
Der Trumpf kommt aus dem Spiel
Beim Molotow wird nichts angesagt. Jede Runde beginnt als Obenabe, und Vorhand spielt zum ersten Stich aus. In der ersten Runde ist das der Spieler mit der Rosen-Sieben. Solange es keinen Trumpf gibt, musst du die ausgespielte Farbe bedienen, wenn du sie hast.
Irgendwann kann jemand eine ausgespielte Farbe nicht mehr bedienen und muss eine andere Karte legen. Genau diese Karte bestimmt den Trumpf: Ihre Farbe ist ab sofort Trumpf für den Rest der Runde. Sie sticht schon im selben Stich, und alle Spieler nach ihr spielen bereits nach den Trumpfregeln. Wenn alle die ganze Runde lang bedienen können, bleibt es bis zum Schluss bei Obenabe. Das kann allerdings nur zu dritt passieren, weil bei vier und mehr Spielern immer jemand eine Farbe nicht mehr hat.
Weil jeder Stich schadet, gilt beim Molotow die Regel hindersi. Wenn du die ausgespielte Farbe nicht hast, darfst du jederzeit trumpfen, auch mit einem tieferen Trumpf, als schon im Stich liegt. So kannst du einen Trumpf loswerden, ohne den Stich zu machen.
Was die Karten wert sind
Die Achter zählen beim Molotow nie etwas, auch nicht bei Obenabe. Solange kein Trumpf da ist, zählen alle Karten wie in einer gewöhnlichen Nebenfarbe. Der Under zählt dann zwei Punkte und die Neun nichts.
Sobald ein Trumpf bestimmt ist, gelten die Trumpfwerte für die ganze Runde, auch für die Stiche, die schon gemacht sind. Ein Trumpf-Under, der vorher gespielt wurde, zählt nachträglich 20 Punkte, und das Nell zählt 14. Eine Runde mit Trumpf enthält wie gewohnt 157 Punkte. Eine Runde ohne Trumpf enthält nur 125 Punkte, weil die Achter fehlen und Under und Neun nicht aufgewertet werden.
Handweis, Tischweis und Stöck
Beim Molotow gibt es vier Arten von Zusatzpunkten, und sie wirken in verschiedene Richtungen. Da du wenig Punkte willst, sind Minuspunkte hier gut für dich und Pluspunkte schlecht.
- Handweis: Einen Weis in deiner eigenen Hand sagst du mit deiner ersten Karte an, wie beim Schieber. Er zählt dir als Minuspunkte. Standardmässig wird nichts verglichen, und jeder Spieler schreibt alle seine Weise. Der Gastgeber kann einstellen, dass die Weise wie beim Schieber verglichen werden. Dann schreibt nur der Spieler mit dem höchsten Weis Minuspunkte, und zwar für alle seine Weise.
- Tischweis: Wenn die Karten in einem Stich zusammen einen Weis ergeben, zum Beispiel drei Karten einer Farbe in einer Reihe oder vier Gleiche, dann bekommt der Spieler, der den Stich macht, diesen Weis als Pluspunkte. Der Tischweis lässt sich am Tisch ausschalten.
- Stöck: Hältst du König und Ober der Trumpffarbe noch beide in der Hand, sobald der Trumpf bestimmt wird, bekommst du 20 Minuspunkte. Bestimmst du den Trumpf selbst mit dem König oder dem Ober, hast du deshalb keine Stöck.
- Tischweis Stöck: Liegen König und Ober der Trumpffarbe im selben Stich, zählen sie wie ein Tischweis. Der Spieler, der den Stich macht, bekommt dafür 20 Pluspunkte, auch wenn im selben Stich noch ein anderer Weis liegt. Ein Stich, der schon vor dem Trumpf fertig gespielt war, gibt keine Stöck. Ist der Tischweis ausgeschaltet, zählen auch diese Stöck nicht.
Die Werte der Weise sind dieselben wie beim Schieber: 20 für ein Dreiblatt, 50 für ein Vierblatt, 100 für vier Gleiche und so weiter. Die ganze Tabelle steht im Artikel über Weisen und Stöck.
Punkte schreiben und Spielende
Am Ende der Runde rechnet jeder für sich: die Punkte der eigenen Stiche, dazu den Tischweis, abzüglich Handweis und Stöck. Der Spieler mit dem letzten Stich bekommt wie immer fünf Punkte dazu. Geschrieben wird diese Summe in Zehnern, auf- oder abgerundet. Aus 47 Punkten werden also 5, aus 44 Punkten 4. Gerundet wird nur einmal, und zwar die ganze Summe.
Ein Beispiel: Du hast Stiche mit 47 Punkten gemacht, einen Tischweis von 20 genommen und selbst einen Handweis von 20 gewiesen. Das ergibt 47 plus 20 minus 20, also 47 Punkte, und geschrieben werden 5.
Wenn ein Spieler alle Stiche einer Runde macht, hat er einen Match. Beim Molotow ist das eine Belohnung: Statt der Punkte seiner Stiche schreibt er minus 257. Sein Tischweis, sein Handweis und seine Stöck zählen trotzdem dazu, und gerundet wird wie immer erst die ganze Summe. Ohne Weis und Stöck schreibt er also minus 26. Das ist schwierig, aber es kann ein Spiel drehen.
Gespielt wird bis zu einer vereinbarten Grenze. Auf wyys.ch sind das standardmässig 100 geschriebene Punkte, was 1’000 gezählten Punkten entspricht. Zur Auswahl stehen auch 50 oder eine eigene Zahl zwischen 10 und 1’000. Die Runde, in der jemand die Grenze erreicht oder überschreitet, wird noch fertig gespielt und gewertet. Danach gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Multiplikatoren, Bergpreis und Schieben gibt es beim Molotow nicht.
Molotow zu dritt, zu fünft oder zu sechst
Molotow ist die einzige Spielart auf wyys.ch, die du nicht nur zu viert spielen kannst. Am Tisch lässt sich einstellen, ob drei, vier, fünf oder sechs Personen mitspielen. Die Karten werden dann so verteilt:
| Spieler | Karten pro Spieler | Stiche pro Runde |
|---|---|---|
| 3 | 12 | 12 |
| 4 | 9 | 9 |
| 5 | 7 | 7 |
| 6 | 6 | 6 |
Zu fünft geht der Stapel von 36 Karten nicht auf. Deshalb bleibt eine Sieben weg, nämlich die Eicheln-Sieben oder im französischen Blatt die Ecken-Sieben. Weil eine Sieben nie Punkte zählt, ändert sich an den Punkten der Runde nichts. Freie Plätze an einem Tisch spielen die Bots, und du kannst Molotow auch allein gegen zwei bis fünf Bots spielen.
Auf wyys.ch spielst du Molotow gratis im Browser, ohne Konto und ohne Werbung, auf dem Handy oder am Computer. Die kurze Fassung der Regeln findest du unter Spielregeln. Wenn dir das Schätzen von Punkten mehr liegt als das Vermeiden, lies die Differenzler-Regeln.