Weisen und Stöck beim Jass: alle Punkte und Regeln

Veröffentlicht am 29. September 2026 · 6 Minuten Lesezeit

Beim Weisen holt man Punkte, bevor der erste Stich gemacht ist, und manchmal entscheidet ein einziger Weis das ganze Spiel. Hier steht, welcher Weis wie viele Punkte gibt, welches Team schreiben darf und wie die Stöck dazukommen. Am Schluss erfährst du, wie Coiffeur, Differenzler und Molotow mit dem Weisen umgehen.

Was ein Weis ist

Ein Weis ist eine Kombination von Karten, die du schon beim Austeilen in der Hand hast. Es gibt zwei Arten: eine Reihe von mindestens drei Karten derselben Farbe, die direkt aufeinander folgen, und vier gleiche Karten, also zum Beispiel vier Ober oder vier Banner. Für die Reihen gilt immer die natürliche Reihenfolge 6, 7, 8, 9, Banner, Under, Ober, König und Ass. Die Trumpfreihenfolge spielt beim Weisen keine Rolle.

Angesagt wird ein Weis mit deiner ersten Karte der Runde. Wenn du diesen Moment verpasst, kannst du nicht mehr weisen. Die Punkte gibt es auch dann, wenn dein Team danach keinen einzigen Stich macht. Wie alle anderen Punkte einer Runde werden sie mit dem Faktor der Ansage multipliziert. Ein Dreiblatt in einer Runde Schellen ×2 bringt also 40 Punkte.

Die Weis-Tabelle: so viele Punkte gibt jeder Weis

Alle Weise und ihre Punkte, wie sie auf wyys.ch gelten
WeisKartenPunkte
Dreiblatt3 in Reihe20
Vierblatt4 in Reihe50
Fünfblatt5 in Reihe100
Sechsblatt6 in Reihe150
Siebenblatt7 in Reihe200
Achtblatt8 in Reihe250
Neunblatt9 in Reihe300
Vier Gleiche4 gleiche Karten100
Vier Nellalle vier Neuner150
Vier Underalle vier Under oder Buure200

Bei den vier Gleichen zählen auf wyys.ch auch vier Sechser, vier Siebner und vier Achter je 100 Punkte, so wie es die heute übliche Tabelle vorsieht. Eine Karte darf dabei gleichzeitig in einer Reihe und in vier Gleichen stecken. Wenn du Ober, König und Ass der Rosen und dazu alle vier Könige hältst, weist du also ein Dreiblatt und vier Könige zusammen.

Die Zahlen sehen harmlos aus, aber sie wiegen schwer. Eine ganze Runde enthält 157 Punkte aus Stichen, und ein einzelnes Fünfblatt ist schon mehr als die Hälfte davon wert. Darum lohnt es sich, die Tabelle im Kopf zu haben und beim Aufnehmen der Karten zuerst nach Reihen zu suchen.

Welches Team den Weis schreiben darf

Im Schieber schreibt nur ein Team seine Weise, nämlich das Team mit dem besten einzelnen Weis am Tisch. Dieses Team schreibt dafür alle seine Weise, auch die kleineren des Partners. Das andere Team geht leer aus, selbst wenn es zusammengezählt mehr gewiesen hätte. Verglichen wird in dieser Reihenfolge:

  1. Der Weis mit mehr Punkten gewinnt.
  2. Bei gleichen Punkten gewinnt der Weis mit mehr Karten. Ein Fünfblatt schlägt deshalb vier Gleiche, obwohl beide 100 Punkte zählen.
  3. Sind auch die Karten gleich viele, entscheidet die höhere Karte. Im Undenufe ist die tiefere Karte die höhere, dort gewinnt also die Reihe, die weiter unten beginnt.
  4. Ist immer noch alles gleich, gewinnt eine Reihe in der Trumpffarbe.
  5. Bleibt es dann noch gleich, gewinnt der Weis, der zuerst angesagt wurde, von der Vorhand aus gezählt.

Nur das Team, das den Vergleich gewinnt, zeigt seine Weiskarten. Die Karten des anderen Teams bleiben verdeckt. Das ist ein guter Grund, einen Weis auch dann anzusagen, wenn er klein ist: Verlierst du den Vergleich, erfahren die Gegner nichts über deine Karten.

Wenn beide Teams in derselben Runde die Zielpunktzahl erreichen, wird in einer festen Reihenfolge abgerechnet: zuerst die Stöck, dann die Weise und erst danach die Stiche. So steht immer eindeutig fest, wer zuerst am Ziel war. Ein grosser Weis kann ein Spiel also beenden, bevor die Gegner mit ihren Stichen hinterherkommen.

Stöck: König und Ober im Trumpf

Hast du König und Ober der Trumpffarbe in derselben Hand, gehören dir die Stöck. Sie sind 20 Punkte wert und werden ebenfalls mit dem Faktor multipliziert. Anders als ein Weis zählen die Stöck immer. Es spielt keine Rolle, ob die Gegner den höheren Weis haben oder ob sie einen Match machen. Die Stöck gibt es nur, wenn ein Trumpf gilt. Im Obenabe und im Undenufe gibt es deshalb keine.

Am Tisch sagt man die Stöck an, sobald man die zweite der beiden Karten ausspielt. Auf wyys.ch musst du daran nicht denken: Das Spiel schreibt sie automatisch, sobald die zweite Karte auf dem Tisch liegt, und zeigt sie bei deinem Platz an.

So weist du auf wyys.ch

Das Spiel erkennt jeden Weis in deiner Hand selbst. Während des ersten Stichs erscheint über deinen Karten eine Liste deiner Weise, jeder mit seinem Namen und seinen Punkten, zum Beispiel «Dreiblatt Rosen bis König». Zu Beginn sind alle eingeschaltet, weil man in den meisten Fällen alles weisen will. Du kannst aber einzelne Weise abwählen oder mit «Nicht weisen» ganz darauf verzichten. Deine Wahl gilt, sobald du deine erste Karte spielst.

Nach dem Vergleich siehst du, welches Team seine Weise schreibt und welche Karten es dafür zeigt. Die Bots weisen nach denselben Regeln wie du. Wenn ihr lieber ohne Weisen oder ohne Stöck spielt, schaltet der Gastgeber das beim Eröffnen des Tisches in den Spielregeln aus. Die ganze Übersicht über den Schieber findest du in den Spielregeln und im Artikel über die Schieber-Regeln.

Weisen im Coiffeur, Differenzler und Molotow

Nicht jede Spielart kennt das Weisen. Im Coiffeur gibt es auf wyys.ch weder Weis noch Stöck. Dort zählen nur die Stichpunkte der Runde, multipliziert mit dem Faktor der gespielten Zeile. Auch im Differenzler wird nicht gewiesen, und Stöck gibt es keine. Jeder soll dort ja genau die Punkte machen, die er vorher angesagt hat, und ein Weis würde diese Rechnung nur durcheinanderbringen.

Im Molotow ist das Weisen dagegen besonders wichtig, weil es dort umgekehrt wirkt. Jeder spielt für sich und will möglichst wenig Punkte machen. Darum unterscheidet der Molotow zwei Arten von Weis:

  • Der Handweis ist der Weis, den du wie gewohnt mit deiner ersten Karte ansagst. Er wird dir als Minuspunkte gutgeschrieben, und das ist im Molotow gut für dich. Standardmässig wird nichts verglichen, und jeder schreibt alle seine Weise. Am Tisch lässt sich aber einstellen, dass die Weise wie beim Schieber verglichen werden. Dann schreibt nur der Spieler mit dem höchsten Weis, und zwar alle seine Weise.
  • Der Tischweis entsteht erst beim Spielen. Liegen in einem Stich drei Karten einer Farbe in Reihe oder vier gleiche Karten, bekommt der Spieler, der den Stich macht, diesen Weis als Pluspunkte. Das ist im Molotow schlecht, denn man will ja wenig Punkte. Liegen König und Ober im Trumpf im selben Stich, bekommt er dafür ebenso 20 Pluspunkte.
  • Hat ein Spieler König und Ober im Trumpf noch beide in der Hand, wenn der Trumpf feststeht, bringen ihm die Stöck 20 Minuspunkte.

Die Werte stammen aus derselben Tabelle wie im Schieber. Weil der Molotow jede Runde auf Zehner gerundet schreibt, fällt ein Dreiblatt dort weniger ins Gewicht als ein grosser Tischweis, den man im falschen Moment einsammelt. Mehr über diese Spielart liest du im Artikel über die Molotow-Regeln.

Drei Tipps zum Weisen

  • Schau beim Aufnehmen zuerst nach Reihen. Ein Vierblatt übersieht man leicht, wenn die Karten nicht sortiert sind. Auf wyys.ch sind sie das, und das Spiel findet jeden Weis für dich.
  • Weise auch kleine Weise. Verlierst du den Vergleich, bleiben deine Karten verdeckt. Gewinnt dein Partner ihn, zählt dein kleiner Weis zu seinem dazu.
  • Merke dir, was die Gegner zeigen. Ein gewiesenes Vierblatt verrät vier Karten, und diese Karten kommen im Lauf der Runde noch auf den Tisch.

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