Coiffeur-Jass: Regeln, Tafel und Varianten
Beim Coiffeur spielen zwei Teams wie beim Schieber gegeneinander, aber jede Ansage steht auf einer Tafel und muss von jedem Team genau einmal gespielt werden. Diese Coiffeur-Jass-Regeln erklären die Tafel, das Schieben, die Punkte und die Zusatzzeilen, die viele Tische dazunehmen.
Die Idee hinter dem Coiffeur
Karten, Stiche und Kartenwerte sind beim Coiffeur dieselben wie beim Schieber. Zwei Teams zu zweit spielen gegeneinander, und die Partner sitzen sich gegenüber. Der grosse Unterschied liegt in der Tafel. Jede Ansage ist dort eine eigene Zeile mit einem eigenen Faktor, und jedes Team muss jede Zeile genau einmal spielen. Du kannst also nicht jede Runde deine Lieblingsansage wählen. Irgendwann musst du auch die Zeile spielen, die dir gar nicht liegt.
Weil jede Zeile ihren eigenen Faktor hat, ist nicht jede Runde gleich viel wert. Eine gute Hand in einer hohen Zeile kann ein Spiel entscheiden, und eine missratene Runde auf ×1 kostet fast nichts. Die Kunst besteht darin, die richtige Zeile zur richtigen Hand zu wählen. Gewonnen hat am Schluss das Team mit der höheren Summe.
Die Coiffeur-Tafel mit Zeilen und Faktoren
Die klassische Tafel hat sechs Zeilen. Jede Zeile hat einen Faktor, mit dem die Punkte dieser Runde multipliziert werden. Mit sechs Zeilen für jedes Team ergibt das zwölf Runden. So sieht die Tafel aus, mit der ein neuer Coiffeur-Tisch auf wyys.ch beginnt:
| Zeile | Französische Karten | Faktor |
|---|---|---|
| Eicheln | Ecken | ×1 |
| Rosen | Herz | ×2 |
| Schellen | Kreuz | ×3 |
| Schilten | Schaufel | ×4 |
| Undenufe | Undenufe | ×5 |
| Obenabe | Obenabe | ×6 |
Die Tafeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch. Manche Runden tauschen Schellen und Schilten, andere setzen Obenabe vor Undenufe oder nehmen weitere Zeilen dazu. Deshalb hat die Tafel auf wyys.ch zehn Plätze von Einfach bis Zehnfach, und der Gastgeber legt fest, welche Ansage auf welchem Faktor steht. Eine Spielart darf auch auf mehreren Faktoren stehen, zum Beispiel ein Joker auf ×7 und ein zweiter auf ×8. Jeder Platz wird dann von jedem Team einmal gespielt.
Ansagen und schieben
Vorhand sagt zuerst an und wählt eine Zeile, die das eigene Team noch offen hat. Eine Zeile, die nur das andere Team schon gespielt hat, darfst du also weiterhin wählen. Wenn dir keine offene Zeile passt, schiebst du. Anders als beim Schieber geht die Ansage dann nicht zum Partner, sondern zum nächsten Spieler im Gegenuhrzeigersinn, also zu einem Gegner. So bekommt jeder Spieler am Tisch die Gelegenheit, eine Zeile für sein Team zu wählen.
Nach vier Mal Schieben ist die Ansage wieder bei Vorhand, und jetzt muss Vorhand ansagen. Hat ein Team schon alle seine Zeilen gespielt, muss es nicht mehr trumpfen, und deshalb wird auch nicht mehr zu ihm geschoben. Die Ansage geht dann am Team vorbei zum nächsten Spieler, der noch eine Zeile offen hat. Ist die Vorhand ein Spieler dieses Teams, beginnt die Ansage gleich beim nächsten Spieler, der noch eine Zeile offen hat. Die beiden Spieler des anderen Teams dürfen dann je einmal schieben, und danach muss der Spieler ansagen, bei dem die Ansage begonnen hat. Der Spieler, der ansagt, spielt auch zum ersten Stich aus. Mit der Ansage verpflichtet er sein Team: Nur dieses Team schreibt in dieser Runde Punkte.
Gestochen wird wie beim Schieber. Du musst Farbe bekennen, darfst jederzeit trumpfen und darfst nicht untertrumpfen, ausser du hast nur noch Trumpf. Weise und Stöck gibt es beim Coiffeur auf wyys.ch nicht. So steht es in den meisten Regelwerken, auch wenn einzelne Runden mit Weis spielen.
So werden die Punkte geschrieben
Am Ende der Runde zählt das ansagende Team seine Punkte aus den Stichen, dazu den letzten Stich. Auf die Tafel kommen davon nur die Zehner, die sogenannten Schreibpunkte. Endet die Summe auf 0 bis 4, wird abgerundet, und ab 5 wird aufgerundet. Aus 75 Punkten werden also 8 Schreibpunkte, aus 74 Punkten nur 7. Erst diese Zahl wird mit dem Faktor der Zeile multipliziert. Wenn das ansagende Team in der Zeile Rosen ×2 insgesamt 102 Punkte macht, schreibt es 10 mal 2, also 20. Das andere Team schreibt in dieser Runde nichts, auch wenn es mehr Punkte gemacht hat.
Macht das ansagende Team alle neun Stiche, hat es einen Match. Dann zählt die Runde 160 Punkte statt 157, also 16 Schreibpunkte, und in der Zeile Obenabe ×6 sind das 96. Beim Schieber gibt es für einen Match 100 Punkte dazu, beim Coiffeur dagegen gilt der Wert aus dem Reglement der Schweizer Jassmeisterschaft, wo ein Match 16 Zehner zählt. Wenn das andere Team alle Stiche macht, schreibt das ansagende Team eine Null in seine Zeile, und die Zeile ist trotzdem gespielt.
Nicht jeder Tisch zählt den Match gleich. Manche geben wie beim Schieber 100 Punkte dazu und kommen so auf 257 Punkte, andere zählen ihn mit 300. Auf wyys.ch stellt der Gastgeber in den Regeln ein, ob ein Match 160, 257 oder 300 Punkte zählt. Auch dann wird nur der Zehner geschrieben, ein Match zu 257 Punkten ergibt also 26 Schreibpunkte.
Slalom, Guschti, Joker, Misère und 3×3
Viele Tische nehmen zu den sechs Zeilen noch weitere dazu. Sie stehen meistens auf den hohen Faktoren, weil sie schwieriger zu spielen sind. Auf wyys.ch kannst du jede dieser Zeilen auf einen freien Platz der Tafel setzen.
Slalom
Beim Slalom wechseln sich Obenabe und Undenufe von Stich zu Stich ab. Der Spieler, der ansagt, bestimmt, womit die Runde beginnt. Die Kartenwerte wechseln aber nicht mit. Sie bleiben während der ganzen Runde die des ersten Stichs. Üblich ist der Slalom auf ×7.
Guschti
Beim Guschti, der auch Quer heisst, gelten die ersten fünf Stiche in der angesagten Richtung und die letzten vier umgekehrt. Auch hier bestimmt der ansagende Spieler, ob die Runde mit Obenabe oder mit Undenufe beginnt, und die Kartenwerte richten sich nach dem Anfang. Für den Guschti gibt es keinen festen Faktor, jeder Tisch legt ihn selbst fest.
Joker
Beim Joker bestimmt der ansagende Spieler frei, was gespielt wird: eine der vier Farben als Trumpf, Obenabe oder Undenufe. Die Runde wird dann genau so gespielt, aber mit dem Faktor der Joker-Zeile geschrieben. Üblich ist der Joker auf ×8. Er ist die Zeile, die man sich gern für eine besonders gute Hand aufspart.
Misère
Die Misère wird wie Obenabe gespielt, aber das ansagende Team will möglichst keine Punkte machen. Geschrieben werden nämlich die Punkte, die die Gegner gemacht haben, multipliziert mit dem Faktor. Wenn das ansagende Team keinen einzigen Stich macht, haben die Gegner einen Match, und das ansagende Team schreibt 160 mal den Faktor. Macht das ansagende Team dagegen alle Stiche, schreibt es eine Null.
3×3
Beim 3×3 besteht die Runde aus drei Blöcken zu drei Stichen. Jeder Block wird anders gespielt: einer mit einer Trumpffarbe, einer Obenabe und einer Undenufe. Der ansagende Spieler wählt den ersten Block. Vor dem vierten und vor dem siebten Stich wählt der Spieler, der gerade ausspielt, wie der nächste Block gespielt wird. Sobald die Trumpffarbe feststeht, zählen alle Karten der Runde nach den Trumpfwerten, auch die Stiche, die schon gemacht sind.
Spielende und Gewinner
Das Spiel endet, wenn beide Teams jede Zeile der Tafel gespielt haben. Dann gewinnt das Team mit der höheren Summe. Bei einem Gleichstand gewinnt das Team, das weniger Nullen auf der Tafel hat. Ist auch das gleich, entscheidet die beste einzelne Runde.
Auf wyys.ch führt die Tafel alles für dich. Sie zeigt, welche Zeilen noch offen sind, und rechnet jede Runde vor, damit du die Punkte nachvollziehen kannst. Den Coiffeur spielst du gratis und ohne Anmeldung, allein gegen Bots oder mit Freunden an einem Tisch, auf dem Handy oder am Computer. Die kurze Fassung der Regeln findest du unter Spielregeln.